analisis darksiders
Vigil Games, uno de los más recientes estudios de videojuegos bajo el amparo de la conocida THQ, nos trae esta pequeña joya que aúna lo mejor de varios géneros ya explotados con muy buen hacer y bajo una dirección artística sobresaliente gracias a la creativa mente de Joe Madureira, un nombre no muy conocido en el viejo continente, pero toda una eminencia del cómic en EEUU por su trabajo en Marvel. Analizamos la batalla final entre el Cielo y el Infierno, y es que alguien va a pagar muy caras las consecuencias de que se haya desatado el Apocalipsis antes de tiempo.

EL PACTO SE HA ROTO

Cuenta la leyenda, que en medio de la eterna batalla entre serafines y demonios surgió el mundo de los hombres, frágiles pero astutos, y que vendrían a traer el equilibrio al universo. Mediante el Consejo Abrasador, una entidad arcana mediadora en esta disputa sin fin, se creó una tregua que permitiría progresar a los humanos hasta que estuvieran preparados para la batalla final; cuando llegara el momento los siete sellos se romperían y los Cuatro Jinetes aparecerían para restablecer de nuevo el equilibrio. El Armageddon se desata y Guerra, uno de los cuatro Jinetes del Apocalipsis, aparece en medio de La Tierra donde los ángeles y las criaturas infernales están acabando con la humanidad en medio de la cruenta batalla. Nuestro héroe no consigue salir de su asombro, ¡El Pacto no se ha roto, los sellos están intactos! Y asiste privado de sus poderes al asesinato de Abbadon, señor de los cielos, a manos del demonio Straga, privado de nuestros poderes somos pasto poco después de tan terrible demonio.
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Guerra comparece ante El Consejo, que le acusa de ser el culpable de iniciar el Juicio Final ayudando al Infierno a conseguir la victoria, sin otra coartada que apelar a su propio honor y con el resto de sus hermanos desaparecidos, el Jinete propone volver al ya devastado mundo de los humanos para encontrar al responsable de la situación y restablecer de nuevo el equilibrio. Ante la debilidad de Guerra, El Consejo accede sin ocultar su desconfianza no sin que le acompañe El Vigilante, una criatura que velará porque nuestro protagonista cumpla con su deber. Así, regresamos a La Tierra cien años después, el planeta ha sido devastado, las puertas del Cielo se han cerrado, y el Infierno campa a sus anchas bajo el mandato de El Destructor, el más alto mando de la jerarquía demoníaca.

Y así comienza la epopeya del bueno de Guerra, más perdido que un satánico en El Vaticano y privado de sus poderes, que deberá pactar con aquellos demonios desterrados con el fin de recuperar sus habilidades y así derrotar a las huestes infernales, pero pocos serán los que accedan a creer su versión de los hechos, ya que incluso los arcángeles le culpan de la situación y no dudarán en enviar a sus ejércitos contra nosotros. Las cosas por tanto no pintan nada bien para el Jinete, que tratará por todos los medios de restablecer su honor y hacérselo pagar caro a los causantes del apocalíptico advenimiento.

UNA ODISEA CON SABOR A CLÁSICO

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Vigil Games no va a pasar a la posteridad precisamente por innovar con Darksiders, lo hará sin embargo por coger las mejores ideas de juegos de generaciones pasadas y combinarlos con esmero, con un resultado muy convincente. Desde el inicio del prólogo ya se van notando los matices propios de obras maestras de la última década: el sistema de lucha recuerda, tras dar los primeros mandobles con la descomunal espada Devoracaos, al primer Devil May Cry; el rango de ataque de nuestra arma es amplio y podremos elevar a nuestros enemigos en el aire para continuar el combo en las alturas.

A poco que vayamos avanzando encontraremos barreras y abismos que impedirán acceder a diferentes lugares del mapa en un principio, pero que a medida que vayamos consiguiendo los artefactos y habilidades correspondientes, conseguiremos progresar mientras seguimos la trama del juego. Se abren pues las puertas a la exploración y se elimina la linealidad, comprobando como lo mejor de aquel Legacy Of Kain: Soul Reaver de la por entonces pletórica Crystal Dynamics está presente en toda su esencia.

Falta por nombrar el último gran referente de cuyas fuentes bebe Darksiders hasta saciarse, y es que cada vez que debamos superar los sesudos puzles mazmorra, con esos bloques a colocar, interruptores a pulsar, o llaves que conseguir no podremos evitar saborear el grato recuerdo que nos han dejado las aventuras de Link por las tierras de Hyrule. Mezclar en su justa medida este cóctel de conceptos y agitar con efusividad da como resultado la actual obra de Vigil Games que hoy sometemos a análisis, y qué demonios –nunca mejor dicho-, el resultado es excelente, la aventura larga y para nada aburrida. Otra de las mecánicas vistas hasta la saciedad es la de la tienda, gracias al ácido y mordaz demonio Vulgrim, podremos adquirir ítems y mejoras para nuestras armas y habilidades a cambio de las almas que cosechemos durante nuestra particular orgía de destrucción apocalíptica. Vulgrim, además, nos permitirá usar los llamados Agujeros de Serpiente para trasladarnos rápidamente de un punto a otro del vasto mapa del juego.

La trama del juego se desarrolla sin estridencias, los hechos se van desvelando a medida que completamos nuestros objetivos y el guión es fresco, aumentando la intensidad a cada revelación y sorprendiendo con los giros del mismo. Dentro de lo notable que es el juego en general en todos y cada uno de sus aspectos, encontraremos algunos errores de novato menores, pero que impiden que Darksiders se convierta en un imprescindible atemporal pese a la bondad de sus virtudes en conjunto. En el caso del argumento, en contadas ocasiones no sabremos muy bien por qué ocurren ciertos sucesos, y aunque durante el desenlace todo queda atado y bien atado, a veces nos preguntaremos por qué ocurre un determinado evento, qué razones llevan a según qué personajes supuestamente relevantes a perder protagonismo de un plumazo y lo contrario, o cuáles son realmente sus intenciones.

DARKSIDERS-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Historia e influencias.

PÁGINA 2 – Jugabilidad y diseño.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

José Luis Fernández 16 | 02 | 2010