En la historia de los videojuegos los mandos han sido una de las piedras angulares de la evolución de la industria, pero como ya adelantara Darwin, solo los más fuertes sobreviven, y en el camino se han quedado todo tipo de intentos por expandir las formas y funciones de los mandos…

El éxito de abandonar las formas más rectangulares y apostar por la ergonomía no ha sido el único camino elegido por los desarrolladores a lo largo de los años. El Wiimote no es la primera idea alternativa de Nintendo, aunque sí la más alejada de lo establecido que ha triunfado con mayúsculas, sin embargo, hay tantos otros mandos grandes, pequeños, circulares, para jugar con los pies o con las manos, con formas de lo más estrambóticas o simplemente inútiles, que no han conseguido crear escuela. Vamos a recordar algunos de estos engendros que una vez alguien pensó que eran una buena idea…

 

NES Power Glove

Dentro de los mandos más difíciles de utilizar y menos cómodos encontramos el Power Glove, un periférico de NES lanzado en 1989 que tuvo una mala acogida, ¡quién lo iba a pensar con ese diseño y esa imprecisión! Además de llevar un mando pegado, contaba con sensores de movimiento que registraba un aparatoso receptor.

El guante mando de NES: Power Glove

Solo dos juegos se lanzaron específicamente para Power Glove: el puzle Super Glove Ball y el beat’em up Bad Street Brawler, aunque tuvo algunos otros anunciados que terminaron cancelándose como Glove Pilot o Manipulator Glove Adventure.

Quizá su mayor éxito fue su aparición estelar en la película El campeón del videojuego, con eso lo decimos todo.

 

SEGA Activator

Lo que parece un Scalextric es en realidad un periférico peculiar para Mega Drive que salió bajo el nombre de Sega Activator Ring en 1993, y demuestra que el control de movimiento lleva en el punto de mira de los desarrolladores desde hace mucho. 

El aro emitía haces de luz que al interrumpirse por el movimiento del jugador, la consola los reconocía. Sin embargo, nada más lejos de la realidad, Sega Activator Ring necesitaba de unas condiciones óptimas de luz y un suelo plano, y tenía que recalibrarse cada vez que empezábamos a jugar. Esto, sumado a su imprecisión no le dio buenas ventas, aunque fue compatible con un buen puñado de títulos, sobre todo simuladores de artes marciales (Eternal Champions, Streets of Rage, Mortal Kombat Street Fighter II o Comix Zone).

 

GameCube DK Bongos – Dreamcast Samba de Amigo – DJ Hero

No solo de guitarras han vivido lo simuladores musicales. El mercadillo de plástico que hemos acumulado en casa a lo largo de los años es muy variado, y por qué no decirlo, muy variopinto.  Destacamos los bongos de GameCube, las maracas de Dreamcast y la mesa de mezclas de DJ Hero, un elenco de postín de nuestros armarios.

DK Bongos para Dreamcast
Imagen modificada de Grillo bajo Attribution 3.0 Unported

DK Bongos (TaruKonga en Japón), de Nintendo, se lanzaron en 2004 para su uso en juegos como Donkey Kong Jungle Beat o la saga Donkey Konga. El mando con forma de los característicos barriles de Donkey Kong es compatible con todo tipo de juegos de GameCube, y algunos jugadores pudieron sacudir el polvo acumulado gracias a su compatibilidad con New Play Control de Wii.

Las maracas de Samba de Amigo eran el complemento ideal para para meternos de lleno en el juego publicado por Sega. Dos mandos rojos con forma de maraca unidos a una alfombra de suelo por unos cables.

Tampoco hay que olvidar a la mesa de mezclas de DJ Hero, esa recreación de una mesa de mezclas con la que jugar era muy aparatoso y que todos acabamos viendo a precio de saldo en supermercados y webs. Su fracaso coincidió además con la debacle del género de la simulación musical y el cese de sagas como Guitar Hero o Rock Band (que por cierto ahora vuelven). El uso del periférico se limita al par de juegos de la saga DJ Hero.

 

Wu-Tang

No todos los juegos pueden presumir de tener un mando personalizado, pero Wu-Tang: Shaolin Style, que llevaba a PlayStation al grupo de rap Wu-Tang Clan, puede hacerlo además, de tener uno de los menos ergonómicos. El mando modificaba la forma del Dualshock original de Sony para simular la W del título del juego (y la marca de la banda), lo que lo convertía en una pieza de coleccionista para tener bien guardadita cogiendo polvo.

Vídeo de Sharkie’s Gaming Controllers

 

Roll & Rocker

Quién no ha querido alguna vez surfear su avance en un videojuego, ¿nadie? Roll & Rocker propuso en 1986 a los usuarios de NES convertirse en la cruceta con una plataforma a la que teníamos que subirnos y que podíamos mover hacia todas las direcciónes, lo que complicaba y mucho la jugabilidad. El fracaso de esta tabla sobre una media esfera era fácil de adivinar, y es que además de poco preciso era un trasto muy pesado.

En el capítulo 47 de Angry Video Game Nerd, minuto 8:13, podemos ver que efectivamente era más bien inútil.

 

LaserScope

Konami también tiene su propio cementerio de periféricos extraños, y uno de los que se lleva la palma es LaserScope, para NES. Se trata de una especie de casco lanzado en 1990 para el juego Laser Invasion, aunque “afortunadamente”, era compatible con los juegos de la pistola de NES, NES  Zapper.

LaserScope de Konami para NES

El casco funciona con el movimiento de nuestra cabeza y con la voz, permitiendo que el usuario apunte y dispare al decir “fire”, sin embargo, en la práctica casi todo lo que se decía mandaba la orden de disparar, incluido el sonido de fondo. Sumamos eso y el armatoste que tenía que ir en nuestra cabeza y cuadra que LaserScope no llegara muy lejos. Sin embargo, Konami ya dejaba en 1990 claro que el reconocimiento de voz sería una vertiente interesante de cara a futuro (DS quizá quien mejor lo ha explotado con su micrófono).

 

Super Chair

Super Chair de Nintendo para NES nunca llegó a ver la luz, pero no puede faltar en un recopilatorio de mandos que hicieron historia por las razones equivocadas. Este mando de 1988-89 consistía en un asiento y un respaldo bastante reclinado con los que podíamos controlar la dirección en el juego inclinándonos hacia uno y otro lado. Por supuesto, también encontrábamos botones para poder hacer otros movimientos. Super Chair se basaba en el mismo concepto que Roll & Rocker aunque en lugar de poner a prueba el equilibrio del jugador, le invitaba a estar sentado, no sabemos si cómodamente.

Es una silla con dos brazos con botones, pero si queréis echarle un vistazo a este prototipo fallido del que se conservan pocas unidades, podéis pasar por aquí.

 

Power Pad

En 1986 Bandai lanzó Power Pad (Family Trainer, Family Fun Fitness), una manta para NES con dos lados: una cara A con la que imaginamos que se podría haber bailado como en DDR y una cara B con doce botones que era la que habitualmente usaban los juegos asociados a Power Pad. Sus juegos era sobre todo para ponerse en forma o para retar la coordinación del jugador, es decir, juegos más casual o familiares. En total, hay 11 juegos compatibles con esta mat, como Athletic World, Running Stadium, Dance Aerobics, Street Cop, Super Team Games o Short Order.

Power Pad de Bandai
Imagen modificada de Grillo bajo Attribution 3.0 Unported

 

U-Force

Y si de formas y jugabilidad extraña va la cosa, terminamos con otro “grande” de NES, el U-Force, un artefacto de control de movimiento con forma de Advanced gigante que puede utilizarse abierto del todo o formando un ángulo recto. Para jugar hay que hacer aspavientos con las manos encima de los sensores o enfrente… Palmaditas para saltar, golpes secos en el aire para golpear… de nuevo, incómodo, impreciso y no mejora en absoluto la experiencia de tener un mando en las manos

U-Force para NES
Imagen modificada de Jeepersmedia bajo Attribution 2.0 Generic 

Rocío González en 30 | 03 | 2015